Вся психология в одном университете

Экстремальные психологи о безопасности виртуальных игр для младших школьников

Новость

Экстремальные психологи о безопасности виртуальных игр для младших школьников

Представляем вашему вниманию проект Светланы Кошелевой «Исследование психологической безопасности виртуальных игр для младших школьников» (руководители Т.Н. Березина и А.В. Литвинова), занявший 2-е место на конкурсе молодёжных научных проектов Московского государственного психолого-педагогического университета «Применение технологий виртуальной реальности в экстремальной психологии».

Это был единственный проект, в котором поднимался вопрос именно психологической безопасности новой реальности, создаваемой посредством человеческих технологий, для формирующейся психики младших школьников.

Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual realityVRискусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. 

Психологическая безопасность – это состояние психологической защищённости, а также способность человека и среды отражать неблагоприятные внешние и внутренние воздействия.

Виртуальная реальность создается с помощью шлемов виртуальной реальности. Человек может сидеть в кресле. А через все органы чувств: слух, зрение, иногда с подключением осязания (через специальные костюмы) и даже обоняния, ему поступает информация, что он, например, гонщик, и несется с высокой горы. А впереди монстры… Через специальные манипуляторы человек может взаимодействовать с ними, чаще всего, конечно, элементарно отстреливать, но можно и просто пожать руки и дальше понестись вместе.

Самое опасное в том, что в настоящее время игры с использованием виртуальной реальности получили распространение и среди младших школьников, в том числе, в образовательной среде.

Первая попытка внедрить VR в образование детей была предпринята еще в начале двухтысячных. Это был совместный проект Университета штата и компании Iowa Public TV, который охватил восемьдесят шесть сельских школ (участие приняли около 2-х тысяч школьников). Специалистами университете была создана специальная VR-платформа с несколькими локациями, при помощи оптоволоконной сети к ней могли подключаться школьники. Сопровождал их виртуальный инструктор, в реале преподаватель вуза, находящийся в центре VR-университета.  

В 2013 году новый проект внедрения VR-технологий в школьную практику был в штате Пенсильвания (США). Это уже был полностью образовательный проект, направленный на изучение блока STEM (естественные науки и инженерия) при помощи симуляции реального мира. Занятия проводили педагоги школ в сотрудничестве с U.S. Navy под эгидой программы Real World Navy Challenge. Один из уроков был посвящен изучению работы атомной станции, которую школьники посещали в виртуальной реальности и знакомились с оборудованием.

В России первое оборудование для VR появилось в нескольких частных школах уже в 2016 – 2017 годах, а в 2019 году запустили целый ряд крупных образовательных федеральных программ по внедрению VR-технологий в обучение. Вот здесь рассказывается об образовательной  магистерской программе Московского государственного психолого-педагогического университета, выпускники которой становятся специалистами по ВР-технологиям в психологии и педагогике.  

«Виртуальная реальность – это высший продукт программирования и психологии восприятия, где с помощью шлемов, комнат, сервокостюмов и прочего у личности создаются особые образы – трехмерные, голографические» – считает профессор В. Барабанщиков – один из создателей образовательной программы.

Это, конечно, хорошо. Познавательные виртуальные игры помогают ребенку находить творческое решение во многих сферах своей деятельности как в коммуникативной, учебной, так и в эмоциональной. Однако, возникает вопрос, насколько безопасно применение технологий виртуальной реальности в начальной школе?
 
Цель проекта Светланы Кошелевой – оценка психологической безопасность разных видов виртуальных игр для младших школьников субъектами образовательной среды: родителями, учителями и самими школьниками.

Для проведения исследования были приглашены эксперты: учителя младших классов и родители – мамы, имеющие ребенка младшего школьного возраста. В рамках проекта педагоги и родители решили посмотреть те игры, которые производители предлагают младшим школьникам или рекомендуют для семейного просмотра.

Обратите внимание, что большинство взрослых, так или иначе связанных с начальной школой и детьми этого возраста, о виртуальной реальности слышали, но никогда раньше на себе не испытывали. Чего нельзя сказать о детях. Многие из детей уже на себе распробовали приключения, в которые их погружают виртуальные шлемы.

Для экспертизы было отобрано 10 ВР-игр, которые реализовывались на автономных ВР-шлемах Oculus Quest 2 128Gb. Некоторые игры производители маркировали как абсолютно безопасные (для семейного просмотра), а про другие написали, что они «требуют повышенной концентрации внимания».

Но  эксперты не знали, что за игра им предлагается и оценивали ее только по своим впечатлениям. Проект занял несколько дней.

В первый день эксперты просто познакомились с оборудованием и посмотрели несколько развлекательных ВР-роликов, чтоб привыкнуть и не проецировать первое впечатление от ВР на все игры.

Далее эксперты знакомились с ВР-играми. Обычно они смотрели по 1-2 две игры в день (с промежутком в несколько часов) и оценивали степень психологической безопасности каждой игры. 

А по итогам каждый эксперт делал вывод, можно или нельзя эту игру давать младшим школьникам. 

Результаты проекта.

Наши эксперты оказались очень лояльны к виртуальным играм, в том числе и к тем, которые производители маркировали, как «требующие повышенной концентрации внимания».

Из 10 игр эксперты признали безопасными 8 игр из 10. Одну игру они сочли частично опасной. И еще одну – полностью забраковали, как небезопасную для здоровья младших школьников.

Полностью небезопасной (не рекомендованной) была признана игра Dragon Rollercoaster, маркированная производителями «для семейного просмотра». 

Это гонки, приключение, экшен. Эксперты высоко оценили ее интерес для детей, однако влияние на организм вызвало сомнение. Даже взрослых людей с плохим вестибулярным аппаратом после нескольких минут игры начинало мутить, они чувствовали головокружение. После снятия шлема ощущали пространственную дезадаптацию, быстро проходящее нарушение концентрации внимания. Эксперты выразили опасение, что такая игра может быть полезной детям.

Однако некоторые педагоги обратили внимание на тот факт, что дети иначе воспринимают нарушение равновесия, и для формирующегося вестибулярного аппарата такая игра может быть только полезной. Они обратили внимание на то, как много времени дети проводят на качелях, каруселях, любят вертеться на турниках, прыгать на батутах.

Поэтому не смотря на то, что игра была признана небезопасной, родители могут на свой страх и риск предлагать игру детям с хорошим вестибулярным аппаратом. Но, кончено же, при любых  проблемах у ребенка (головокружение, ощущение тошноты), ВР-шлем следует снять и игру больше не рекомендовать.  В образовательной среде эту игру применять не рекомендуется.

Частично  небезопасной была признана игра Reveries: Dream Fligh. Она была отнесена к рекомендованным условно. Производителями она также была маркирована «для семейного просмотра». В описании было указано: исследование, истории, казуальные приключения, музыка. Также отмечалось, что она вызывает релаксацию.

В качестве недостатков эксперты отмечали также повышенное влияние на систему органов равновесия, большое количество полимодальной стимуляции, которое может вызывать утомление и снижать концентрацию внимания. То есть, вместо заявленной релаксации у детей может наступить простое утомление.

Эта  игра была признана частично небезопасной. В образовательной среде ее допустимо применять только под контролем педагога и для детей с хорошим вестибулярным аппаратом. Кроме этого, был обнаружен еще один парадоксальный результат, касающийся игры KOORING VR Coding AdventureВ описании производителя указано, что данная игра требует повышенной концентрации внимания, в то же время экспертами она оценена как «игра на составление алгоритмов», обладающая приятным и понятным интерфейсом, с интересными героями. Эксперты дали ей полную рекомендацию для применения в школе.

Заключение.

В целом, надо сказать, что прогресс необратим. Технологии виртуальной реальности, будучи однажды изобретенными, обратно в стол не уйдут. И младшие школьники играли в виртуальные игры и будут играть.

Технологии виртуальной реальности – один из способов улучшить и трансформировать детское обучение. Виртуальные игры – безопасные помощники в обучении и воспитании подрастающего поколения. Однако стоит учитывать возрастные ограничения, эмоциональную и психологическую готовность ребенка, не стоит пренебрегать временными рамками, ограничивающими пребывание ребенка в интернет-пространстве виртуальных игр.

И еще один важный момент: мнение производителей игр и экспертов (учителей и родителей младших школьников) в оценке безопасности конкретной ВР-игры не всегда совпадает. Поэтому прежде чем использовать в школе какие-то ВР-продукты, необходимо проводить их полноценную психолого-педагогическую экспертизу с привлечением в качестве экспертов всех заинтересованных людей, то есть и педагогов, и родителей.

А вы как думаете? Нужно ли внедрять в начальной школе технологии виртуальной реальности? Безопасно ли это для младших школьников?

Полный текст – на Яндекс-Дзен.

Источник: Факультет "Экстремальная психология"